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Beschreibung:
152 S. : Ill., graph. Darst. ; 21 cm kartoniert.
Bemerkung:
Ungelesenes Exemplar mit leichten Lagerspuren - Besonders Jugendliche und junge Erwachsene, zunehmend aber auch Kinder laufen Gefahr, dem Sog virtueller Welten zu verfallen. Zwar gehen erste vorläufige Schätzungen nur von einer Häufigkeit von 4 bis 16 % Computerspielsüchtigen aus, aber der übermäßige Gebrauch ist oft schwer von Missbrauch und Sucht abzugrenzen. "Computerspielsucht" ist bisher nicht als Krankheit anerkannt, so dass psychotherapeutische Interventionen im Rahmen professioneller Hilfe schwierig sind. Was macht die Faszination am Computerspielen aus? Woran machen sich Suchtgefahren fest? Ab wann muss man von pathologischem Computerspielen sprechen? Welche therapeutischen Interventionen helfen beim pathologischen Computerspielen? Mit diesen und anderen Fragen beschäftigt sich dieser Band. - Inhalt: Vorwort der Herausgeber -- Einleitung -- Thomas Graf: Trendsetter Onlinegames -zwischen Spielmarkt und Spielsucht -- Michael Grunewald: Ausflüge in virtuelle Welten -eine Darstellung der Internet-Spielwelten von "Second Life", "World of Warcraft" und "Counter-Strike" -- Angelika Beranek, Uta Cramer-Düncher und Stefan Baier: Das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" aus subjektiver Sicht jugendlicher Spieler -- Antje Hornung und Helmut Lukesch: Die unheimlichen Miterzieher -Internet und Computerspiele und ihre Wirkungen auf Kinder und Jugendliche -- Hinderk M. Emrich: Internet- und Computerspielabhängigkeit: Kulturwissenschaftliche Anmerkungen und zwei Kasuistiken -- Stefanie Lampen-Imkamp und Bert Theodor te Wildt: Phänomenologie, Diagnostik und Therapie der Internet- und Computerspielabhängigkeit -- Klaus Wölfling: Ambulante Gruppenpsychotherapie bei Computerspielsucht -- ISBN 9783525402054