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114 S., zahlr. Farbabb. -u. -fotos, brosch., Querformat.
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Guter Zustand / good condition. Einband minimal angeschmutzt - Einleitung: In den letzten Jahren hat die Digitaltechnik unaufhaltsam und unverkennbar Einzug in die Spielfilmproduktion gehalten. Auf der einen Seite führt dies zu spektakulären digitaleffektüberladenen Genreproduktionen, bei denen ein dramaturgisch langweiliges oder anspruchsloses Projekt wenigstens auf visueller Ebene aufzuwerten versucht wird, der digitale Effekteinsatz also nur dem eines relativ sinnentleerten Ornaments gleichkommt. Auf der anderen Seite erzeugt in jüngster Zeit eine geradezu unglaubliche Verdichtung digitaler Einflussnahme im Spielfilm visuell durchdachte, fremdartige Welten, die in sich abgeschlossen erscheinen und ihre eigenen Gesetzmässigkeiten etablieren. Die Entwicklung immer neuer computergestützter Gestaltungsmittel erschüttert die Prozesse der mit traditionellen filmischen Mitteln organisierten Mise-en-scene radikal: extreme Perspektiven, allen Naturgesetzen zuwiderlaufende Bewegungsabläufe und neuartige Organisationsformen der Narration werden realisierbar und plausibel. Ein direkter Zugriff auf das als real erscheinende Bild ist möglich geworden und erleichtert es so, vorher schwierig zu verwirklichende Bildkompositionen aus anderen Erscheinungsformen, wie etwa des Comics, direkt auf das Filmbild übertragbar zu machen. Auch auf übergeordneter dramaturgischer Ebene scheint der Einsatz digital generierter Bilder neue ErzählStrukturen zu ermöglichen, die die narrative Komplexität analog zur visuellen steigern und mit teils inhaltlich-selbstreferentieller Spannung versehen. Es zeichnet sich also vermutlich eine neue Art, Geschichten zu erzählen im Kino ab, die in ihrer neuen Digitalästhetik auf sich aufmerksam macht. In der Arbeit soll die Aufmerksamkeit für diese neuen Bilder, die auch in anderen Bereichen der Populärkultur auftauchen, beim Rezipienten geschärft werden. Dabei wird einerseits ein theoretisches Grundgerüst zur Annäherung an die bisher nur in ersten Versuchen analysierten neuen Bildformen und Narrationsstrukturen erarbeitet. Andererseits werden in der detaillierten Arbeit an einzelnen Filmbeispielen die Erscheinungsformen des Digitalen im Film und deren Auswirkungen aufgezeigt. Sich nicht in einem Rausch der digitalen Special Effects ergehend, sondern konzeptuell und auf subversive und komplexe Weise die visuellen und philosophisch-diskursiven Potentiale digitaler Visualität umsetzend, stehen dabei die Filme Matrix und Fight Club im Zentrum der Untersuchung. Die Arbeit ist begrenzt auf den Untersuchungsgegenstand Spielfilm, in dem digital generierte und durch digitales Compositing kreierte Bilder die beschriebene tragende Rolle erreichen. In einem historischen Abriss wird eingangs die Entwicklung der digitalen Mittel im Film nachgezeichnet, ausgehend von den apparativ gestützten Abbildungsverfahren der Renaissance über die Möglichkeiten der maschinellen und digitalen Bildverarbeitung bis zum endgültigen Siegeszug der computergenerierten Bilder im Hollywood-Kino. Anschliessend werden eingehend die Charakteristika der analog-photographischen den digital-simulativen Bildern gegenübergestellt. Theoretische Positionen der Moderne, die sich mit dem Realitätsbezug der photographischen und filmischen Bilder auseinandersetzen, werden mit der Durchdringung von realitätsgestützten und simulationsgestützten Bildern konfrontiert. Anhand einer eingehenden Darlegung der filmtechnischen Mittel wird es darum gehen, die Organisation filmischer Realität bzw. filmischer Narration aufzuzeigen, um jegliche theoretische Spekulationen auf einer exakten Kenntniss der technischen Gestaltungsmöglichkeiten zu fundieren. Erst anhand dieser kann nämlich der Unterschied zwischen photographischen und virtuellen Bildwelten im Hinblick auf Rezeption, Kameratechnik und Montage bzw. digitaler Bildsequenzierung gegenübergestellt werden. Neuartige digitaltechnische Verfahren wie Bullet-Time und Morphing werden anschaulich anhand verschiedener Beispiele erläutert und ihre Auswirkungen auf die Gestaltung und auf die Narration, auf Micro- und Macrostrukturen deutlich gemacht. Digitale Visua-lität lässt sich in den unterschiedlichsten Anwendungen, Funktionalisierungen, Intentionalitäten verwenden: Special Effects als simple Schaueffekte oder kreativer Umgang mit innovativen Techniken als Auseinandersetzung mit Fragen nach Wahrnehmungsdispositionen. Anhand der Filme Matrix und Fight Club werden die neuen visuellen Ausdrucksmöglichkeiten, für die bisher noch keinerlei allgemeine rezeptionsästhetische Kategorien entwickelt wurden, im Hinblick auf die Art und die Folgen des elektronischen Bildeinsatzes befragt; es wird zu sehen sein, welche neuen Erzählstrategien diese Filme entwerfen. Da die Arbeit neben einer detaillierten, textlichen Auseinandersetzung mit dem Thema die audiovisuelle Verdeutlichung des Einsatzes digitaler Bilder im Spielfilm leisten soll, gibt es beiliegend eine dem Buch und seinen Kapiteln verbundene CD-ROM, auf der die beschriebenen Phänomene in Bild und Ton erfahrbar werden und die der Leser während der Lektüre zum erweiterten Verständnis des Themas nutzen sollte.